多视角3D逼真HTML5水波动画

Viveka ·
更新时间:2024-05-15
· 850 次阅读

这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

在线预览 源码下载

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 <img id="tiles" src="tiles.jpg">   <img id="xneg" src="xneg.jpg">   <img id="xpos" src="xpos.jpg">   <img id="ypos" src="ypos.jpg">   <img id="zneg" src="zneg.jpg">   <img id="zpos" src="zpos.jpg">     

JavaScript代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板 function Water() {      var vertexShader = '\       varying vec2 coord;\       void main() {\         coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\         gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\       }\     ';      this.plane = GL.Mesh.plane();      if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {        throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');      }      var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;      this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });      this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });      this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\       const float PI = 3.141592653589793;\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 center;\       uniform float radius;\       uniform float strength;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* add the drop to the height */\         float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\         drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\         info.r += drop * strength;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');      this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 delta;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* calculate average neighbor height */\         vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\         vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\         float average = (\           texture2D(texture, coord - dx).r +\           texture2D(texture, coord - dy).r +\           texture2D(texture, coord + dx).r +\           texture2D(texture, coord + dy).r\         ) * 0.25;\         \         /* change the velocity to move toward the average */\         info.g += (average - info.r) * 2.0;\         \         /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\         info.g *= 0.995;\         \         /* move the vertex along the velocity */\         info.r += info.g;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');      this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 delta;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* update the normal */\         vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\         vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\         info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');      this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec3 oldCenter;\       uniform vec3 newCenter;\       uniform float radius;\       varying vec2 coord;\       \       float volumeInSphere(vec3 center) {\         vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\         float t = length(toCenter) / radius;\         float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\         float ymin = min(0.0, center.y - dy);\         float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\         return (ymax - ymin) * 0.1;\       }\       \       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* add the old volume */\         info.r += volumeInSphere(oldCenter);\         \         /* subtract the new volume */\         info.r -= volumeInSphere(newCenter);\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');    }       Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.dropShader.uniforms({          center: [x, y],          radius: radius,          strength: strength        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.sphereShader.uniforms({          oldCenter: oldCenter,          newCenter: newCenter,          radius: radius        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.stepSimulation = function() {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.updateShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.updateNormals = function() {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.normalShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };   



HTML5

需要 登录 后方可回复, 如果你还没有账号请 注册新账号